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Nota: Esta página é uma tradução para o Português do conteúdo da página http://scalablegamedesign.cs.colorado.edu/wiki/Teaching_tools (Teaching Tools) da Wiki internacional do Scalable Game Design.




Tabela de conteúdo

Objetivos de ensino: alunos animados mesmo com jogos não terminados

Alguns professores estão preocupados com o tempo. Tenha em mente que o objetivo do módulo inicial é passar para os estudantes uma experiência positiva sobre a ciência da computação. Concluir um jogo, por exemplo, concluir o Frogger, não é o principal objetivo. Se você pode levar seus alunos a criarem uma versão simples do Frogger, com, digamos, sapos controlados pelas setas do teclado, caminhões se movimentando e talvez alguns geradores de caminhão, então você está indo muito bem. Se você tiver mais de uma semana, os alunos poderiam seguir para uma parte mais complexa do Frogger, como o transporte (tutorial nº 2). Novamente, se você não chegar a esse ponto, não se preocupe. Se os alunos quiserem, eles poderão baixar o AgentSheets em casa e continuar. Se os alunos tiverem posto os jogos no Scalable Game Design Arcade, eles podem baixá-los e continuar trabalhando de casa.

Sincronize os alunos

Nós achamos que se você permitir que seus alunos sigam em diferentes velocidades, você poderá ter problemas. Especialmente no começo, haverá uma enorme diferença entre os alunos. Depois, você poderá tê-los trabalhando em seus próprios passos, por exemplo, usando o tutorial online na wiki ou imprimindo o formulário. Aqui estão algumas ideias de como você pode manter os alunos sincronizados:

  • Formule objetivos claros: por exemplo, “hoje, nós iremos desenhar quatro agentes: sapo, pista, grama e caminhão”.
  • Use contadores regressivos (mais informação a seguir) para fornecer aos alunos uma ideia de quanto tempo resta.
  • Forneça algumas tarefas de retoques. Se você der aos alunos uma quantidade de tempo limitada para fazer uma depiction(representação), por exemplo, 5 minutos, então haverá uma boa chance de alguns alunos quererem melhorar a aparência de suas depictions. Autorize essas tarefas de retoques apenas quando eles já tiverem feito todo o resto. Por exemplo, se eles estão adiantados na programação, diga a eles que eles podem usar o tempo restante para melhorarem as depictions.
  • Mostre a eles o que eles precisam fazer usando travamento de tela: para ter a atenção deles, mostre-lhes o que eles precisam ter e o como eles chegam lá. Trave suas telas para ter a completa atenção de seus alunos.
  • Absolutamente SEM YOUTUBE: não é bom brincar por aí com outras coisas como YouTube, Facebook etc.
  • Envolva os alunos no processo de ensino: pergunte a eles como alcançar um determinado objetivo. “Como fazemos para nosso sapo parecer assim...?”, “Como podemos criar uma nova regra?”. Você pode inclusive escolher um aluno para dirigir a construção do jogo. Certifique-se de dizer a eles que você e o resto da sala vão acompanhá-los. Isto não apenas faz a aula ser mais interessante, como também permite que você caminhe pela sala e ajude os alunos. É como se houvesse mais um professor na sala.

Use um contador regressivo projetado para mostrar quanto tempo os alunos têm para concluir uma depiction ou um programa

Quanto tempo eu levei para editar minha depiction?
Um problema comum é que os alunos se empolguem com o desenho de suas depictions. Nós gostaríamos que os alunos estivessem interessados no desenho como uma parte dos padrões ISTE, mas há um grande risco de a sua turma sair do sincronismo. Ensine seus alunos a rascunhar depictions rapidamente. Por exemplo, faça uma mancha qualquer parecer um sapo em torno de cinco minutos. Os alunos podem melhorar suas criações mais tarde. Você pode encontrar contadores regressivos online. Exibi-los com um projetor permite que todos vejam quanto tempo eles levaram.

Solução de problemas do AgentSheets

Nós observamos uma quantidade de problemas comuns entre os alunos usando AgentSheets.

  • AgentSheets travar / ficar sem memória: ter um agente em um jogo que cria coisas novas pode rapidamente sair do controle e você pode terminar com milhares de agente empilhados um em cima do outro sem sequer saber disso. Se for esse o caso, o sistema acabará ficando sem memória e irá travar. Para debuggar situações como essa, a primeira coisa a fazer é checar os Generators. Eles estão gerando coisas novas (por exemplo, um túnel gerando novos carros) sem checar se existe um lugar vago na rua? Se não estiver claro qual agente gerador está causando o problema, há algum outro agente que está gerando coisas? Confira todos os comportamentos, procurando por ocorrências da ação New. Esteja atento a como os alunos usam esta ação, sempre incluindo alguma verificação para que coisas geradas não terminem empilhadas. Também para coisas empilhadas, tipicamente existe algum tipo de agente de Absorção para deletá-lo. Isto está acontecendo? Se há uma falha em algum lugar, os itens gerados acabarão empilhados – e pode ser em posições na worksheet que você não vê.
  • Submeter projetos no Scalable Game Design Arcade: quando você usar a nova funcionalidade do AgentSheets 3.0 para submeter um jogo ao Arcade, nós sugerimos que você use a localização padrão fornecida, que é a Área de Trabalho, para criar o arquivo zip do Arcade. Navegar por outros lugares que os estudantes tenham permissão de escrita (por exemplo, as suas contas) também funciona, mas vale observar: NÃO selecione salvar o arquivo Arcade na pasta atual do projeto. Isto vai resultar em uma recursão desagradável que irá gerar pastas aninhadas até o ponto em que o Windows não estará apto a manipulá-los – e você gastará muito tempo deletando estas pastas aninhadas. Este é um bug conhecido e nós estamos trabalhando na sua solução para as próximas versões, mas, enquanto isso, por favor, esteja atento e evite a qualquer custo pôr o arquivo Arcade na pasta do projeto.
  • Baixando projetos do Arcade e fazendo o upload novamente: você deve RENOMEAR a pasta do projeto antes de continuar. Não fazer isso pode resultar na destruição do arquivo de projeto quando você tentar submetê-lo ao Arcade. Aqui está o porquê. Quando um arquivo de projeto é baixado e dezipado, a pasta é nomeada “ProjectFile-seunomedearquivooriginal”. Quando você começa o processo de submeter o projeto para o Arcade, a primeira coisa que o AgentSheets faz é tentar criar uma pasta para o projeto com este nome. Infelizmente, se já existir uma pasta com esse nome, isto significa que ela será apagada primeiro, destruindo então a pasta do projeto. Os passos subsequentes a comprimir a pasta para fazer o upload e a submissão para o Arcade parece ser bem sucedida; entretanto, isto é verdade apenas mecanicamente falando. O que vai ser feito o upload é de uma pasta de arquivos com tamanho zero. Você pode não notar isso, porque, no processo, o AgentSheets também cria o applet Java que é mandado ao Arcade para que o projeto seja executado em um navegador. O applet não é destruído, então quando você testa o upload ao executar o projeto, ele aparece OK. Entretanto, se você depois baixar o projeto, você descobrirá que o projeto não é mais válido. Isto é especialmente sério se o projeto que você baixo for o se próprio projeto, que você está atualizando, e a única versão está armazenada no Arcade. Até que esta situação mude, a melhor forma de evitar isto é RENOMEIE A PASTA DE UM PROJETO BAIXADO ASSIM QUE VOCÊ BAIXÁ-LO, pelo menos removendo o prefixo “ProjectFile-”. Este problema existe em ambas plataformas Windows e Macintosh.
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